Pada suatu saat, ada masa ~ Translate By : Nelgya, Original Subs by : Luis-subs ~
Dimana dunia tanpa video game.
Seperti banyak hal lain yang manusia banget,
game elektronik lahir dari kombinasi
dari inovasi, kebutuhan, dan rasa penasaran.
perajin awal membuat hiburan elektronik,
hiburan murah, kasar yang akan berubah seiring waktu
menjadi sesuatu yang berpotensi dan hidup.
Ini bukan hanya terjadi karena keajaiban elektronik,
tapi dari usaha keras oleh artis, desainer, dan pengusaha
dimana tujuan awal untuk menghibur juga datang tantangan,
Menyenangkan dan mencerahkan
jutaan orang diseluruh dunia.
Para pria dan wanita yang membuat industri ini mengijinkan
pengalaman dan dunia disekitar mereka untuk memberi informasi kepada ciptaan mereka.
Ini adalah cerita dari video game.
Inilah Video Games: The Movie.
Havin' a good time
I'm a shooting star leaping through the skies
Like a tiger defying the laws of gravity
I'm a racing car passing by like Lady Godiva
I'm gonna go, go, go
There's no stopping me
I'm burning through the sky, yeah
Two hundred degrees
That's why they call me Mister Fahrenheit
I'm traveling at the speed of light
I wanna make a supersonic man out of you
Don't stop me now
I'm having such a good time
I'm having a ball
Don't stop me now
If you wanna have a good time,
just give me a call
Don't stop me now
I'm havin' a good time
Don't stop me now
Yes, I'm havin' a good time
Don't wanna stop at all
I'm a rocket ship on my way to Mars
On a collision course
I am a satellite
I'm out of control
I am a sex machine ready to reload
Like an atom bomb about to
oh, oh, oh, oh, oh explode
I'm burning through the sky, yeah
Two hundred degrees
That's why they call me Mister Fahrenheit
I'm traveling at the speed of light
I wanna make a supersonic woman of you
Don't stop me, don't stop me
Don't stop me
Don't stop me, don't stop me
Ooh, ooh, ooh, I like it
Don't stop me, don't stop me
Have a good time, good time
Don't stop me, don't stop me
Ooh, ooh, all right
Ooh, I'm burning through the sky, yeah
Two hundred degrees
That's why they call me Mister Fahrenheit
I'm traveling at the speed of light
I wanna make a supersonic man out of you
Don't stop me now
Aku mencintai video game, sebab aku memiliki
pengalaman yang sama yang kumiliki saat aku menonton film yang aku sukai
atau membaca buku yang menangkap imajinasiku.
Tapi, aku seorang partisipan aktif ketimbang pengamat pasif.
Video game memiliki peran yang sangat menarik untuk dimainkan
dalam masa depan spesies kita,
dan kita baru mulai menyadarinya sekarang.
aku merasa video game pada titik ini
secara hakiki terikat pada kebudayaan kita
dalam cara yang tidak dapat dibatalkan.
Aku pikir di sini itu akan semakin dalam.
Aku pikir akar video game semakin dalam dan dalam
ke semua hal yang kita lakukan,
sampai mereka hanya bagian dari hidup kita
secara tidak kita sadari.
Semua media relevan dengan masanya.
Contohnya, Rekaman dan kaset tape
hilang dari peredaran, tapi musik tidaklah menghilang,
dia menjadi terdigitalisasi.
Kenyataan yang sama untuk film dan buku.
Mereka berevolusi dari satu bentuk ke yang lain.
Untuk video games, evolusinya sama.
Mereka akan berubah dan berevolusi.
Mereka selamanya akan menjadi bagian dari kebudayaan global kita.
Seribu, dua ribu tahun dari sekarang,
video game akan tetap ada.
Berdasakan The Entertainment Software Association,
rata2 gamer memainkan video game
selama 12 tahun.
Gamer dewasa sudah bermain rata2 14 tahun.
Rata2 pemain pria bermain selama 16 tahun,
sementara perempuan rata2 12 tahun.
Selama 2013, 49 persen dari rumah tangga U.S
memiliki konsol game,
dan mereka yang memiliki, rata-rata punya 2.
Rata2 umur pemain game pada 2013 adalah 30 tahun.
Dan tidak, tidak semuanya pria.
47% dari gamer adalah wanita.
42% dari gamer percaya
komputer dan video game memberikan nilai lebih untuk uang mereka,
dibanding DVD, musik, dan menonton film.
Siapa yang membeli video games?
Rata2 umur pembeli game tersering adalah 35 tahun.
Intinya?
Video game telah berkembang, dan sekarang mereka tidak hanya di arcade atau ruang keluarga kita.
Mereka disaku kita.
15% dari gamer yang sering bermain
membayar untuk bermain game online,
sementara 33% bermain game di smartphone mereka,
dan 25% memainkan game di perangkat portabel.
Kebanyakan gamer yang punya konsol game
menggunakannya untuk media hiburan juga
seperti menonton film, TV, dan musik.
Apakah gamer bersosialisasi?
62% dari semua gamer bermain dengan yang lainnya,
secara langsung atau online.
Bagaimana tentang rating konten game?
Lebih dari 85% orangtua sudah paham tentang sistem rating ESRB
yang memberi rating pada konten game dan mencocokannya
dengan umur gamer yang pantas.
E untuk semuanya, T untuk remaja, M untuk dewasa.
Tapi pertanyaan yang ada dipikiran adalah,
apakah orangtua benar2 mengontrol apa yang anak2 mereka mainkan?
Lebih 73% orangtua percaya
kontrol orangtua yang tersedia
dalam semua konsol video game baru sangat berguna.
Lebih jauh lagi, orangtua menentukan batas waktu di video game
lebih dari bentuk lain dari hiburan.
Lebih dari 90%, orangtua hadir
saat games dibeli atau dirental,
dan 82% dari keseluruhan
anak2 menerima ijin dari orangtua mereka
sebelom membeli atau meminjam game.
Seperti film, game memiliki genre dan sub-genre yang spesifik
Seperti aksi, petualangan, bermain peran, game kasual,
Tembak2an, strategi, dunia terbuka vs game linear,
game olahraga, game balapan.
Daftar ini bisa terus berlanjut, dan setiap genre memberikan citarasa
gabungan spesial dari hiburan interaktif.
Dan ya, masing2 sukses dengan caranya sendiri.
Dalam dekade yang lalu, video game berkembang dari 6 milyar
menjadi industri yang lebih dari 24 milyar dolar,
jauh melewati film dan musik.
Yang perlu digaris bawahi?
Video game disini, dan mereka disini untuk bertahan.
Tapi darimana semua ini berawal?
Jawabannya adalah...
yah, itu sedikit rumit.
Itu diperdebatkan selama abad ke 20, siapa ayah dari video games?
Dan, kau tahu, kau selalu bisa bilang
Nolan Bushnell sebab dia mendirikan Atari.
Ayah video games pastilah Nolan Bushnell.
Kayaknya Nolan Bushnell.
Kalo kataku sih Bushnell.
Nolan Bushnell.
Aku memberikannya untuk Bushnell.
Nolan Bushnell.
Aku mungkin ada di perkemahan Nolan Bushnell.
Orang yang datang dengan semua seri Atari.
Aku harus bilang pembuat Atari.
Siapapun yang membuat Pong.
Ralph Baer.
Kau tahu, kembali ke era 60an,
diawal 70n, membuat Kotak Coklat.
Ralph Baer, sebab dia membuat konsol pertama.
Kupikir kita berdua setuju, dia adalah Ralph Baer.
Oh, Ralph Baer.
Aku bisa mengambil dua pendekatan berbeda disini.
Aku bisa bilang, kau tahu, siapapun yang memulai
semuanya bergulir adalah yang membuat Pong.
Siapapun yang memulai game yang kita kenal sekarang,
Aku harus bilang Shingeru Miyamoto
dari Nintendo.
Miyamoto.
Shigeru Miyamoto.
Kupikir... Kupikir kau tahu siapa itu Shingeru Miyamoto.
Tapi aku akan kembali jauh ke MIT,
orang yang membuat Spacewar, John Carmack.
Hideo Kojima, kukatakan sekarang, brilian.
Kau tidak bisa memilih salah satu, sebab itu tidak adil
untuk semua orang yang telah membantu
mengembangkan game.
Aku tidak berpikir aku tahu siapa yang memulai gaming.
Aku hanya menghargai apa yang mereka lakukan.
Ada yang bilang semua berawal disini, ruang belakang yang kecil
di Massachusetts Institute of Technology pada 1962
di PDP-1,
komputer pertama yang memiliki tampilan visual.
Steve Russell, yang kuanggap sebagai
teman tempatku bersandar,
membuat game bernama Spacewar untuk PDP-1.
Dan aku bermain itu dikampus sambil bekerja
di taman bermain, dan aku rasa kalau aku bisa membawa
Spacewar ke arcade, akan menghasilkan uang yang banyak.
Itu adalah game yang dibuat sebagai demonstrasi
dari kemampuan perusahaan perlengkapan digital,
komputer PDP-1 di tahun 1962.
Grup dari siswa dan karyawan di MIT
ingin membuat game yang benar2 menunjukkan
kemampuan dari mesin baru ini
yang mempunyai satu fitur khusus
yang mereka benar2 tertarik, dan itu adalah tampilan visual.
sebelum itu, kebanyakan komputer memiliki
pipa kertas atau sesuatu seperti itu.
Tapi yang satu ini benar2 memiliki layar.
Aku akan kembali ke Steve Russel,
sebab dialah yang benar2 membuat
game pertama yang bisa dimainkan.
Produk Rusell benar2 sangat menyenangkan
Yang mempengaruhi tiap PDP-1 diseluruh dunia,
dan mereka mencoba agar orang2 mengeluarkannya
dari mesin, sebab itu membuang banyak waktu komputer.
Yang lain berpendapat game elektronik dimulai lebih awal
atau video games adalah produk sampingan
dari teknologi perang dingin.
seperti biasa, kebenaran ada di tengah2.
saat banyak industri dan inovator
bergabung untuk menyiapkan jalan
untuk kemungkinan dari video game pertama,
ada sedikit perdebatan kepada pemikir
dan perusahaan yang akhirnya membawa video games
kepada publik... dalam arti keseluruhan.
All the colors of the world should be
Lovin' each other wholeheartedly
Yes, it's all right
Take my message to your brother
And tell him twice
Spread the word and try to teach the man
Who's hating his brother
When hate won't do, ooh
'Cause we're all the same
Yes, the blood inside of me is inside of you
Now, tell me
Can you feel it
Tell me, can you feel it
Can you feel it
Ooh, when you see what's goin' down
Can you feel it in your bones
Can you feel it
Sungguh, Nolan membawa pengertian ke Atari
dari apa yang membuat sebuah game bagus.
Dia memainkan banyak game dan memahami mereka.
Saat kita memulai hal ini, kita menemukan bahwa
game2 yang paling sukses
adalah yang mudah untuk dipelajari,
tapi mustahil dikuasai.
Pong adalah suatu kebetulan.
Itu dianggap terlalu sederhana,
tapi saat dia mendapat update,
dan itu dilakukan oleh Al Alcorn,
dia menaruh berapa perubahan yang menjadi luar biasa
dan membuatnya menjadi game yang sangat menyenangkan.
salah satu cacat di dalam game Pong yang asli
adalah pemukulnya tidak mau pergi ke atas layar
sepanjang waktu, dan aku mau memperbaikinya,
tapi tidak jadi kulakukan, dan aku menyadari
fitur itu menjaga game dari...
dua orang hebat dari bermain itu selamanya.
Itu takkan pernah berakhir.
Penemuan dari kata "Video game" mengacu pada RGB,
atau red, green dan blue raster (merah, hijau dan biru raster)
atau "video" alat display.
Ayo lihat Pac-Man untuk contoh, yang asli.
Ini adalah bitmap dari gambar Pac-Man.
Saat diperbesar, masing2 pixel terlihat kotak2.
Diperbesar lebih jauh, mereka bisa di analisa,
dengan warna mereka yang terbentuk
dengan menambahkan nilai untuk merah, hijau, dan biru.
Sebuah bitmap bertanggung jawab "bit demi bit" dengan gambar
yang tampil di layar.
Sebuah bitmap secara teknis dibentuk oleh
panjang dan lebar dari gambar dalam pixel
dan oleh nomor dari bit per pixel,
atau "kedalaman warna", yang menentukan
nomor dari warna pixel dan akhirnya sebuah gambar
bisa ditampilkan.
Semakin banyak bits, semakin bagus game terlihat.
Lebih banyak bit, berarti, lebih banyak memori yang dibutuhkan,
yang hanya tersedia sedikit pada masa awal gaming.
Ini berakibat pada game yang terlihat kotak dan simpel.
Tapi itu tidak menghentikan desainer dan gamer untuk terus menggali
kedalam medium baru yang luar biasa ini.
Semakin lama waktu dan teknologi berkembang, 8 bits menjadi 16,
kemudian 32, 64, 128 dan seterusnya.
Dengan masing2 lompatan generasi dalam grafis.
dan yang dipanggil "ketelitian gambar,"
kedalaman dari cerita dan penghayatan dalam game
kelihatannya berkembang juga.
Keterbatasan teknologi meningkatkan bentuk seni
dan sebaliknya.
Game perlahan2 berkembang. dan mereka yang didalam
menjadi tumbuh dengan bentuk seni yang mereka ciptakan.
Itu adalah Magnavox machine,
Aku pikir itu dipanggil Odyssey, dan untuk menunjukan kau bagaimana bedanya... maksudku, dasarnya,
Itu membuatmu bisa memainkan Pong.
Konsol itu tidak benar2 memiliki grafis.
hanya ada cahaya kotak di layar televisi.
jadi, ada lembaran penutup Mylar
yang harus kau tempel di layar.
Dan begitulah,kemudian kau taruh sesuatu seperti rumah hantu.
Dan kemudian, bola pong putihnya
akan menjadi hantunya, kau tahu, berjalan melalui rumahnya.
Jadi, kau harus menggunakan imajinasimu
dan lembaran penutup Mylar untuk mengerti
cerita yang mereka coba sampaikan.
Magnavox mempersembahkan Odyssey,
game elektronik dari masa depan.
Odyssey mudah diletakan dengan semua merk TV,
hitam putih, atau berwarna,
untuk membuat arena elektronik tertutup.
Odyssey memberikan pada kalian aksi menarik dari hoki,
dan 11 permainan menantang dan pembelajaran lainnya
untuk seluruh keluarga.
Aku punya teman yang merupakan kepala
dari ACTO Records.
Dia memiliki konsol Atari 2600 di kantornya.
Dan dia menunjuknya dan bertanya padaku,
"Apa kau tahu apa ini?"
Dan kubilang, "Ya, semacam itu, tapi apa itu?"
Dan dia bilang, "itu surat ijin
utk mencetak uang (*_^)"
Perhatian, tukang belanja.
Kartridge game baru Atari sudah datang.
Hanya Atari membuat paling terkenal di dunia
video game rumahan.
Satu2nya Space Invaders.
Satu2nya Asteroids.
Satu2nya Pac-Man.
Dan satu2nya cara kau bisa memainkan mereka
adalah dengan sistem video rumahan buatan Atari.
Datang dan mainkan Atari hari ini
Game pertama yang aku ingat mainkan
adalah Space Invaders di Atari 2600.
Aku berumur 6 tahun dan aku dirumah temanku,
dan aku terkesima dengan fakta bahwa
kau bisa memanipulasi gambar di dalam televisimu.
Konsol pertama yang ku ingat mainkan
adalah Atari 2600.
Kami memainkan semuanya. Kami punya Donkey Kong, tentu saja.
Baseball.
Aku suka BurgerTime.
Aku ingat saat saudaraku mengatakan,
"Wow, lihat grafisnya."
Pitfall! Seperti dunia impian,
sebab, kau tahu, sangat banyak warna disana,
kau tahu, kau hanya bisa berlari...
kau tahu, itu adalah game side scrolling, tapi itu luar biasa.
kau hanya melihat adegan sama lagi dan lagi.
Kau seperti, "Oh, mereka menaruh kepala buaya kali ini,"
atau, "Oh, disitu ada tumbuhan merambat."
Fakta bahwa kau bisa jatuh kebawah tanah di Pitfall!
seperti benar2 mencengangkan... seperti, oh, kau bisa pergi kesana?
Kau tahu, aku cukup tahu tentang komputer untuk mengetahui
ada sebuah game komputer, dan ini seperti...
tapi ini mensimulasikan, taulah, serangan alien
dengan satu kapal di tanah, yang, melindungi bumi
dari serangan alien ini, dan untukku,
rasanya aku hampir berada disana.
Bahkan dengan grafis tidak sempurnanya,
itulah kali pertamanya aku bisa mengendalikan sesuatu di TV
atau sesuatu di layar.
Mungkin konsol paling berkenan di hidupku
dan satu yang kurindukan, yang kuharap masih kumiliki,
adalah Nintendo Entertainment System originalku.
Nintendo Entertainment System.
Orang tuamu membantumu mendapatkannya.
Bagaimana rasanya bermain
Nintendo Entertainment System?
Saat kau bermain dengan sistem dengan banyak hit arcade,
kau bermain dengan kekuatan.
Nintendo Entertainment System,
sekarang kau bermain dengan kekuatan.
Kupikir salah satu alasan kita merasa bernostalgia tentang sesuatu
bukanlah apa yang kita lakukan.
Itu bukan lagunya, Itu bukan gamenya
atau film itu, atau buku itu,
itu adalah apa yang terjadi di hidupmu di waktu itu.
Dia tepat mengenai waktu yang tepat dihidupku.
Dan kemudian NES saat itu benar2 sistem game luar biasa.
Game menjadi lebih baik lebih cepat.
Sebelum aku menjadi remaja,
semuanya seperti...
tidak terlihat sehebat game yang ada di arcade.
Tapi saat Nintendo datang,
semuanya mulai menjadi lebih baik.
Aku beruntung pertama bertemu Nintendo
sebagai konsumen.
Dan untukku, sistem
yang pertama kukenal adalah super NES.
Dan aku memiliki banyak kenangan dan cerita hebat
seiring interaksiku dengan sistem itu.
Bermain sangat, sangat lama.
Bermain games seperti The Legend of Zelda
Link to the Past, game seperti Chrono Trigger,
semua pengalaman fantastis, yang, untukku,
adalah pengalaman gaming pertamaku.
Dan kebetulan aku mendapatkan Super Nintendo,
dan kemudian semuanya menjadi tentang Star Fox.
Aku sangat mendalami Star Fox
dan ceritanya dan apa yang terjadi selanjutnya.
Kebanyakan game yang kita dapat di super NES,
tiba-tiba, kau punya alasan untuk melakukan ini
sebab kau berusaha utk menyelamatkan seseorang.
Dan hanya sedikit disana
membawa elemen cerita kedalam game.
dan kupikir yang hebat tentang Nintendo di era itu
adalah mereka benar2 ingin memastikan bahwa
semua game di sistem dalam kualitas yang tinggi.
Tapi Sega Genesis benar2 hal yang berbeda.
Sega Genesis adalah pengalamanku semasa kuliah
dan Nintendo saat aku SMA.
Kau tahu, itu adalah benar2 konsol yang berseni
dimasa itu.
Kupikir konsol selanjutnya yang aku beli adalah PS1.
Dan aku pikir, " Baiklah.
Game2 ini menggila." Jadi, aku beli PS 1.
Hey, tukang ledeng, manusia kumis.
Mimpi terburukmu sudah datang.
Kemas barang2mu.
Aku punya sedikit kejutan untukmu disini.
Coba lihat.
Bagaimana menurutmu?
Sony PlayStation memiliki lebih dari 150 game,
NHL Faceoff '97, Jet Moto,
Tobal No. 1, Destruction Derby 2,
Crash Bandicoot, aku masih bisa lanjut.
Akan kuberikan demonstrasi.
Kau tdk bisa berhenti, nek.
Kau tdk bisa.
Oh, kau dapat!
PlayStation.
Aku harus memintamu pergi.
Kau menyakiti sikuku.
Tiba2, kau memiliki jumlah data yg luar biasa
dalam satu disk yang juga bisa memainkan musik dan yang lainnya.
Untukku, itulah pintu ke modern gaming saat ini.
Saat Tomb Raider keluar di tahun 1996,
itu membawa orang ke dunia
yang mereka belum pernah berpartipasi sebelumnya,
dunia 3D.
Itu adalah dunia yang mengagumkan saat itu
saat tidak banyak game seperti itu.
Dan kupikir sepanjang tahun yg terus berkembang,
orang2 terkait kedalam itu.
Saat aku bicara dengan developer, dan bicara pada fans
diseluruh dunia, mereka selalu mengingat
ke pengalaman pertama mereka bermain Tomb Raider.
Dan itu menyentuh mereka, dan itu sesuatu yg spesial.
Dan aku memohon pada ibuku untuk konsol.
Aku memohon padanya.
Dan itu tdk sampai N64 keluar
yg akhirnya dia menyerah.
Jika kita punya PS dan N64,
kau mulai melihat 3D utk pertama kalinya.
Yang mengijinkan impian Tuan Miyamoto utk melakukan
sekarang aku punya kemampuan
utk memanipulasi poligon dgn real time
dengan frame rate yg cukup kencang,
kemudian daripada jalan kedepan dan belakang,
sekarang aku bisa mengitari lingkaran,
atau masuk dan keluar dari layar.
jadi, itu membuat dimensi baru
kedalam gameplay.
Dan kontroler di desain
dengan joystik analog yang bisa mengontrol
pergerakan itu.
Itu mulai membawa dimensi baru selain yg gamer biasa lihat.
Dan, utk waktu yg lama, itu hanya 2D ini,
sejenis latar paralax 2D.
Tapi saat kau berpindah ke era 3D,
kau mulai melihat orang2 mulai mencoba,
seperti, mekanisme apa yg bisa kita lakukan sekarang?
Apa2 saja yang bisa benar2 kita mainkan?
Dunia baru apa ini dari dimensi lain ini?
Dan tentu, taulah, awalnya itu sakit.
Tentu, ada contoh yg bagus utk itu, tapi itu sulit.
Sulit utk memberikan player semua
level lain dari kebebasan yg mereka belum terbiasa.
dan kemudian kita mulai mendapat konsol yang
lebih baik, dan kau bisa membawa,
kau tahu, lebih byk lingkungan 3D,
frame rate dan suara yg lebih baik.
Dan kemudian kau bisa menaruh lebih byk poligon di layar
jadi orangnya bisa terlihat lebih nyata.
Akhirnya, dengan Playstation dan Playstation 2,
kau mulai melihat sesuatu yg menarik terjadi.
Kau mulai mendapat, kau tahu, avatar di layar
yg lebih menggambarkan orang.
Mereka lebih mudah dimengerti apa yg mereka coba
membuat kau melalui.
Khususnya di PS2, mulai terasa kita punya grafis yg cukup
utk benar2 merender orang2 yg menarik.
Kau tahu, mereka tidak benar2 nyata,
tapi mereka cukup nyata. ~ Translate By : Nelgya ~
Dan kemudian, kau bisa mulai lebih percaya pada mereka.
Aku tumbuh dengan baik di bisnis PC
dan aku mulai melirik bisnis konsol dan berpikir,
"Wow, itu bisnis yg bgus utk kita masuki."
Tapi kita benar2 tdk tahu apapun tentangnya.
Dan kemudian suatu hari, orang2 ini berjalan ke kantorku.
mereka dari tim DirectX,
dan mereka bilang mereka punya ide ini untuk menaruh DirectX
kedalam kotak.
Itu akan menjadi kotak DirectX.
Dan DirectX adalah nama dari API Windows utk gaming.
Jadi DirectX box ini dasarnya adalah
berperan sbg konsol game di luar,
tapi didalamnya, itu benar2 PC menjalankan Windows dan DirectX.
Itu adalah rencana aslinya.
Dan yg kupikir kami tdk benar2 pahami saat itu
adalah itu adalah benar2 membawa kedua dunia itu,
kalau Xbox akan menjadi jembatan
diantara apa yg terjadi di budaya gaming PC
dan apa yg terjadi di budaya gaming konsol.
Dan kemudian kita dapat Playstation 3,
kita benar2 berkata, "Ok, benda ini
akan memberi kita cukup tenaga utk benar2 kembali
dan mengunjungi ide dari mengatakan ketertarikan,
karakter secara naratif dgn cara yg kita mungkin
bisa kita lakukan yg belum pernah dilakukan sebelumnya."
Pertama kali aku memegang kontroler Wii,
itu adalah sebuah triplek
dengan beberapa pita elektronik disitu,
dan mereka punya demo dari game tenis.
Dan saat pertama ku ambil
dan mulai bermain, kupikir,
"Ini akan menjadi hit."
Itu hal pertama yg terlintas di kepalaku.
Itu benar2 menyenangkan.
Xbox 360 adalah konsol yg spektakuler.
Itu luar biasa.
Aku benar2 mencintainya.
Dan aku juga menyukai PS3
Tidak terlalu tertarik pada, kau tahu, perang suci
tentang yg mna yg lebih baik.
Aku pikir fan boy berargument seperti yg bisa kau bilang.
Seperti, "Aku menyukai Nintendo."
"Aku suka Sega."
"Aku suka Sony," kau tahu, itu... kupikir
ini terjadi, sebab aku masih anak2
Aku ingin punya Genesis dan Super Nintendo.
Aku ingin punya Nintendo dan Sega Master System,
jika aku bisa memilikinya, tapi, kau tahu,
kau anak2.
Kau tidak bisa memiliki semuanya.
Jadi, kemudian kau mulai membela yang kau punya,
dan kupikir itu darimana semuanya berasal.
"Xbox," "Tdk, PlayStation."
Aku masih, sampai sekarang, bangun sampe jm 4 pagi
bermain X360 yg keluar kemarin
atau apapun itu mungkin aku, kau tahu, selalu konstan
masih membenamkan diriku didalamnya.
Dengan gelombang perubahan dari perubahan teknik dan artistik
menyapu sepanjang industri
dan game menjadi lebih besar dan baik,
industri video game mulai untuk menjangkarkan dirinya
dengan kesadaran publik,
banyak yg mulai berpendapat bahwa game
adalah media seni yg lebih dari... apapun.
Masalahnya dengan seni adalah itu adalah istilah yg subjektif.
Kau tahu, seni seseorang adalah sampah utk orang lain.
Dan ini dimana, kau tahu, kau kembali pada kaitan
dari kata "seni" yg mna merupakan masalah.
entah itu film, entah itu buku
atau itu lukisan atau apapun itu
sebuah game komputer, itu mendatangkan respon.
Itu membuat kau berpikir tentang dunia
atau melihat dunia dengan cara yg sedikit berbeda.
Aku selalu percaya game benar2
bentuk karya seni.
Kau tahu, seperti kata Phil Fish, itu adalah puncak
dari setiap bentuk seni dan ekspresi
yg pernah manusia miliki didalam sebuah game.
Lihatlah ke staff yg membuat video game.
Ada komposer musik.
Ada penulis.
Ada seniman yg membuat sketsa.
Kau punya teknikal artist.
Ada level desainer yg membuat ruang
mirip seperti arsitek.
Itu benar2 seperti Avenger dari bakat
saat kau benar2 memikirkannya.
Tidak ada dimanapun lebih jelas dari di video game.
Kau punya Seniman yg membuat
Dunia 3 dimensi yg indah ini.
Dan teknologi mengijinkan pemain utk datang
kedalam dunia itu dan memilikinya
senyata mungkin itulah contoh terbaik
dari seni dan sains bekerja bersama.
Deskripsi terbaik dari seni yg pernah kudengar
dari profesorku saat aku pergi utk gelar MFA ku,
adalah seni adalah seseorang menaruh sesuatu bersama
yg dengan sengaja memancing respon dari penonton.
Konsumen sebenarnya adalah partisipan dalam seni.
Hampir seperti bagian dari eksperimen seni yg besar
tentang penelitian seni yg hidup.
Yah, ada banyak, seperti, logistik dasar.
Seperti, kau tekan "X" dan ini terjadi,
atau kau tekan "atas" dan itu terjadi.
Tapi jika itu saja yg ada di game,
kita tdk akan memainkan mereka lagi, kau tahu?
Kita akan kehilangan ketertarikan dari dulu, dulu sekali.
Secara mengejutkan, teknologi game modern tetap berdasarkan
dgn konsep dasar dari teknik awal game,
dikombinasikan dgn lapisan baru dari sains dan teknologi utk meraih lvl yg lbih tinggi
dari inovasi dan ekspresi.
Sistem game modern tdk hanya menampilkan lompatan
di perangkat keras dan grafis
tapi juga pemanfaatan pemrosesan data paralel
dan ingatan bersama Cloud.
Apa arti semua itu?
Sederhananya, berarti dari sini dst,
semua orang akan bisa bermain game apa saja, dimana saja, kapan saja,
dengan kecepatan dan kualitas luar biasa.
Cloud adalah sesuatu yg sering kau dengar belakangan ini,
dan ada 2 konsep berbeda.
Pertama adalah yg kita semua pahami
adalah Cloud.
Seperti, Aku punya gambar
Aku ingin menguploadnya, Aku mau nge tweet.
Ini semua di upload kedalam Cloud
dan disimpan di hard drive.
Jadi, berpikir tentang versi normal dari Cloud
adalah tempat penyimpanan yg banyak.
Ada ide lain yg lebih besar,
kenapa tdk menggunakan komputer dan Cloud
utk memberikan kemampuan komputer yang lebih kuat
apa yg kau ingin beli utk dirimu sendiri?
Dan itu berarti adalah software
yg kau sukai utk dinikmati
akan dijalankan disana dan kemudian yg sebenarnya...
video atau keluaran dari game
akan dikirim langsung dimanapun kau berada
dan di alat apapun.
Ada lebih byk tenaga pemrosesan di Cloud
dibalik Xbox One dibanding kemampuan lengkap pemrosesan
di planet ini di tahun 1999.
Kita mampu utk menaruh tampilan di layar
yg hampir menyerupai asli.
Tapi kemudian kau punya tenaga dari Cloud dibalik kotak itu
yg mengijinkan kita utk menarik dari ribuan server
utk membantu kotak yg ada dirumahmu
menjadi lebih kuat
daripada dia sendiri.
Tapi ada masa saat masa depan dari Industri besar ini
dalam bahaya yg serius.
Setelah ledakan kesuksesan keuangan dan budaya
dari generasi pertama video game,
industri berpikir dia tak terkalahkan.
Kau tahu, saat semua perusahaan
melihat ada pasar utk video game,
dan mereka lalu, kau tahu, membanjiri pasar dengan banyak game.
ada beberapa perusahaan diluar sana
yg benar2 ingin menunjukkan mereka punya game yg menakjubkan,
tapi kemudian ada, taulah, utk setiap
satu game hebat, ada 100 game busuk lainnya.
Apa yg terjadi adalah ada pabrikan ini
dengan ekspetasi besar utk Natal selanjutnya
akan lebih baik dari sebelumnya.
Dan orang2 mulai beralih.
Mereka lelah ditawarkan barang yg sama
lagi dan lagi dengan pengalaman hiburan yg buruk.
Orang2 mulai membuat game
dengan kecepatan yg cepat.
Dan kualitas dari gameplay semakin menurun
pada titik dimana beberapa game
sangat buruk yg akhirnya mereka dilempar
ke pembuangan.
Dengan skor dari game developer baru
melenting dlm semalam
dan kapitalis spekulasi menuangkan uang
kedalam apa yg terlihat sbg produk "pasti",
penulisannya ada di tembok.
Pasar menjadi jenuh dan di 1983,
paku terakhir diantar kerumah.
Atari membuat kesepakatan dengan Universal Studio
utk membuat adaptasi video game
dari film terkenal, E.T. The Extra Terrestrial.
Hanya dari Atari, dibuat spesial
utk sistem dari Atari,
video game yg mengijinkanmu menolong E.T pulang.
Tepat waktu utk Natal.
Selamat Liburan.
Hanya dengan 5 minggu membuat gamenya,
Atari berjuang utk memasukan produk berkualitas sama.
Terlalu percaya diri dan tinggi
dengan kesuksesan mereka sebelumnya,
di musim gugur 1982, Atari mengirimkan jutaan
katridge dari E.T, walaupun kualitasnya buruk.
Reaksi baliknya sgt melegenda.
Itu menyebabkan riak reaksi
kepada seluruh industri game
dan di musim panas 1983, kepercayaan konsumen
pada video game sampai di titik terendah dan Atari,
bersama dengan perusahaan game lainnya,
tenggelam seperti Titanic.
Jadi, banyak konflik datang dan seluruh gaya manajemen kacau
dan akhirnya Warner mengambil alih.
Mereka menaruh orang mereka, Ray Kassar,
yang berasal dari east coast,
tanpa pengalaman di dunia hiburan,
game, teknologi, atau Silicon Valley.
Dan dia tidak benar2 mengerti
atau bermain game.
Jadi, jika kau seperti itu, akan sgt sulit
sbg pemimpin utk benar2 paham
tentang masalah apa yg terjadi.
Dengan sikap seperti itu
dan membuat produk menyedihkan
yang di iringi dgn iklan dan pemasaran
dan bukan dengan isinya dan coba tebak?
Itu tidak laku.
Satu cerita tentang Kartridge E.T
dikubur di padang pasir sebenarnya nyata.
Kenyataan bahwa Atari memaksakan game ini
supaya keluar bertepatan dgn filmnya
utk menggunakan lisensi dari E.T,
sebab E.T sgt terkenal di tahun 80an.
Kedua E.T. dan game Pac-Man,
itulah dua game yg tdk berakhir baik,
mereka mencoba menjejalkan sesuatu
kedalam Atari 2600 yang mana dia tdk ingin.
Kehancuran besar terjadi di tahun 83
dan toko mainan membongkar konsol
utk selanjutnya menjadi tdk ada.
Semua orang berpikir mereka bisa memasukkan
game apapun kedalam sistem
dan itulah pelajaran pertama yg industri ini pelajari
fakta bahwa konsumer itu cerdas,
khususnya gamer, dan kau tdk bisa
menaruh produk cacat dan membodohi mereka.
Mereka tidak akan membelinya.
Tapi, setelah kehancuran,
mereka menyadari,
utk kebanyakan orang, itu hanya iseng2,
tapi utk grup inti dari masyarakat,
mereka masih ingin bermain game.
Utk beberapa tahun setelah kehancuran,
byk orang mengira video game America
akan menjadi bagian dari "iseng2 populer"
di ensiklopedi abad 21 dan dilupakan.
Datanglah Nintendo, perusahaan mainan jepang
yg mengerti kepopuleran
dari game klasik seperti Pac-man,
Donkey Kong, dan Pitfall membuktikan
orang2 suka bermain sbg karakter,
bukan hanya pesawat luar angkasa atau kotak piksel tak bernama.
Bahkan dengan kekasaran dari grafis 8-bit di era awal,
konsep "pendalaman" dan "menjadi" karakter
masih sgt menarik bagi publik.
Dan sedikit lagi dunia tahu,
karakter video game favorit mereka
ada disekeliling.
Ini Nintendo, komputer kecil
yg membuatmu bisa memainkan video game di TV.
Ini dipanggil Game Boy dan analis industri
bilang akan ada peningkatan
seiring liburan permintaan suplai meningkat.
Ini Super Mario 3,
Ini adalah game yg ditunggu2.
Super mario, tentu, sangat, sgt populer,
Super Mario 2 benar2 populer,
sekarang Super Mario 3 keluar.
Ini adalah mainan terjual terbaik di negara ini
selama 3 tahun.
20 juta benda ini
sekarang ada di ruang keluarga amerika.
"Menetap" adalah kata yg bagus.
karena kebangkrutan, tdk ada penjual mau
menyentuh, disebut-atau tidak, "Video game sistem."
Dan, byk yg kita lakukan
mencoba datang dgn sesuatu yg unik dan berbeda,
itu bukan hanya game sistem,
Itu memiliki fitur yg lain.
Dan, kebetulan, kami datang dgn R.O.B.,
si Robotic Operating Buddy dan Zapper Gun
dan dua kartdridge,
dan kita menjualnya seperti menjual sistem hiburan.
Bahkan dgn itu, tetap sulit menjualnya kepada pedagang,
tapi akhirnya berbuah sukses.
Dan sepanjang fase pengenalan awal itu,
Super Mario keluar dan terjual seperti kue panas.
Itu adalah judul yg sangat sukses.
Nintendo Entertainment System adalah, kupikir,
kau tahu,patok besar sistem,
kau tahu, sebab sebelum itu
ada pertanyaan sesungguhnya apakah
video game akan terus populer.
Kau tahu, ada kebangkrutan besar video game
dan Nintendo menunjukkan bagaimana membawa mereka kembali
dan membuat mereka sgt populer lagi.
aku ingat melihat Super Mario Brothers pertama kalinya dan seperti
terpesona, seperti,
"Wow, ada arcade di rumahku!
Ini adalah hal terkeren!"
Dan Mario Brother sgt hebat
dan Zelda juga sgt hebat jadi,
Aku menghabiskan byk waktu, sbg pemain,
kedalam game awal Nintendo itu,
Aku mencintai game awal Nintendo itu.
Aku melihat Nintendo Entertainment System
dan berkata, " Wow, ini baru,
unik, berbeda,
membawa pengalaman baru kepada konsumen.
Aku melihat Mario Brothers original dan berkata,
"Wow, ini baru, ini berbeda."
Begitupun dengan Legend of Zelda original.
Jadi, setelah kebangkrutan video game,
Aku merasa tdk menyukai game sesaat dan mengacuhkan mereka.
Dan lalu, suatu hari, anak tetanggaku di sebrang jalan,
Aku kerumahnya dan dia punya kotak abu2 ini
dengan R.O.B si robot dan ada Zapper Gun
dan kita bermain game berburu bebek
dan kemudian dia memainkan game Super Mario
dan aku seperti, "Ok, ini barang next-level."
Dan aku ingat pertama kali aku melompat
dan aku mengenai kotak yg ada disana
yg aku tidak ketahui,
satu kotak rahasia dgn nyawa ekstra didalamnya,
pikiranku... meledak
sebab, seperti, ada rahasia di game sekarang.
Dengan kelahiran kembali dari industri game U.S,
game jenis baru muncul.
Nafsu terhadap game simpel berbasis maze berkurang.
Gamer siap utk yg lebih.
Menjadi karakter, menjalani cerita virtual
dan diserap kedalam sesuatu diluar dunia
tdk mungkin dilakukan sekarang,
tapi harapan utk lebih dalam,
pengalaman lebih mengesankan telah tumbuh.
Seiring bisnis game berevolusi,
um, orang2 membuat lebih besar
dan lebih rumit game, memerlukan 30 halaman manual
dan 80 jam permainan.
Kau tdk pernah peduli dgn
Karakter di Gauntlet, kau tahu?
Hanya saja Gauntlet game yg sgt adiktif.
Tapi sekarang, kita hanya mengeluarkan uang lebih utk game,
tapi kita melihat mereka sbg media hiburan
kita ingin berinvestasi di cerita,
kita ingin beinvestasi di dunianya.
Perbedaaan besar adalah game yg lebih tua,
Kupikir, lebih sulit.
Seperti, kalau kau tidak pas saat melompat
utk mendarat, kau tdk akan
melewati level itu.
Waktu adalah segalanya, sekarang kau punya byk kebebasan.
Kau bisa... kau bisa membunuh bos
dgn cara yg berbeda2.
Dulu sebelum itu
seluruh inti dari game adalah, scr harfiah,
menembak alien yg jatuh
dari langit, tapi kita tdk tahu
kenapa alien itu jatuh dari langit,
kita tdk peduli kenapa,
kita hanya ingin menembak mereka.
Tapi, sekarang, tdk hanya kita tahu
kenapa alien itu jatuh dari langit,
kita tahu nama ibu mereka
dan kita tahu nama anak masa depan mereka
dan kita tahu kita harus menghancurkan mereka semua.
Aku merasa game sepanjang mereka dikembangkan
sepanjang waktu, mempunyai banyak
kesamaan, mereka hanya seperti,
um, memanipulasi bagaimana mereka beraksi di dunia game,
sebab orang2 punya keinginan berbeda utk game.
Mereka ingin dilibatkan, mereka tdk ingin hanya duduk dan santai di bar
utk sekejap dan bermain Pong, mereka ingin benar2 terlibat
didalam dunia game sedikit lebih lama.
Pada awalnya, sederhana saja
industri memahami, "Mekanisme apa ini?
Bagaimana pemain berinteraksi dengan media interaktif?"
Dan saat kita mulai paham aturannya sedikit lebih baik,
aspek lain dari membuat sesuatu
benar2 high-end atau indah menjadi dilakukan.
Dan, grafis high-end mulai menjadi lebih relevan
sebab kita, kau tahu, belajar bagaimana visual
berinteraksi bersama penceritaan dan permainan.
Sekarang, pekerjaan utama game desainer
adalah membuat aturan utk game, itu saja.
mirip seperti catur atau kartu.
Di tahun 90an dgn Playstation
dan teknologi yg lebih bertenaga datang,
kita dapat hadiah dari ekspresi.
Game menjadi 3D, karakter bisa berbicara,
Musik bisa dibuat, karakter memiliki emosi
melalui ekspresi wajah yg mendetil.
Diakhir 80an dan awal 90an
Industri disegarkan
dengan teknologi baru, kostumer baru, dan talenta baru.
Kebangkitan dalam desain game telah tiba,
yang tidak hanya melahirkan beberapa
video game terhebat sepanjang masa,
tapi juga industri baru
yang akan menghasilkan jutaan dolar
dan generasi baru desainer game.
Di musim gugur 1972, grup kecil
dari computer science students di Universitas Stanford
Laboratorium Artificial Intelligence (Kecerdasan Buatan)
mendapat ide utk menyelenggarakan utk pertama kalinya
"Intergalactic Spacewar Olympics"
dgn menggunakan lab komputer
dgn PDP-10.
Kontestan saling bertarung di mesin, saat itu,
tampilan raster 10 inci yg mengesankan.
Dua kejuaran dilaksanakan: 5 orang bebas bertempur,
dan kompetisi tim.
Di Spacewar,
5 kapal khusus yg d render,
dgn panggilan "Pointy Fins", "Roundback", "Birdie",
"Funny Fins", dan "Flatback", bertempur sampai mati
di arena display, didominasi oleh bintang,
dimana gravitasi menarik mereka ke tengah.
Ini adalah turnamen game pertama
dan awal dari komunitas
yang nantinya akan menjadi budaya.
Di ruang asrama, kami akan melempar kabel
ke balkon di bawah ke komputer orang
dan memulai kompetisi LAN rumahan
dimana kita memainkan segala jenis game
dari tembak2an ke RTS ke semuanya
yg bisa kita mainkan bersama.
Doom seperti bom yg dijatuhkan disaat usiaku 20an.
Aku tinggal dirumah dgn banyak orang2 geek* (*penyuka teknologi)
yg mana aku biasa bermain Dungeon and Dragons bersama
dan kita yg pertama dpt Doom dan membuat LAN di rumah kami
ada kabel network pergi ke tiap2 ruangan
dan oh, Tuhanku, semua yg kami lakukan
utk, seperti, tahun berikutnya, sumpah,
hanya bermain Doom dan Doom 2, 4 pemain.
Dan hanya sesuatu tentang meledakan temanmu
dan kemudian mendengarnya dari ruang sebelah, seperti,
mengutukmu, seperti, tdk ada yg lebih memuaskan.
Tumbuh di Amerika, tempat yg biasa kau kunjungi
adalah mall, aku seperti itu saat kecil
dan aku ingat ada arcade di mall
didekat rumah kami bernama The Dream Machine
dan tempat ini sgt berisik
dan semua portal menuju semua dunia lain itu
kau bisa masuk dan keluar dari, Mr.Do, Dragon's Lair,
Joust, Centipede, Frogger, semua itu.
Dan setiap waktu game baru akan muncul,
Aku akan ada disekeliling
dan akan ada kerumunan disekelilingnya.
Dan, kebetulan, saat
dimana game pertarungan menjadi hal selanjutnya.
Kau bisa saja pergi dan menaruh koinmu
dibaris selanjutnya dan mencoba menjatuhkan
bocah satu ini yg mengalahkan semua orang dengan Chun-Li.
ada waktunya saat bocah di game arcade
bisa berkuasa, seperti, Chuck E. Cheese
atau di arcade mall atau di,
di dlm kasusku kebanyakan, pusat bowling,
orang2 akan mengerumunimu jika kau menguasai gamenya.
Perhimpunan global telah lahir.
Perhimpunan yg tdk hanya bermain
dan berhubungan online, tapi juga menghasilkan
persahabatan seumur hidup, komunitas yg tumbuh,
bahkan pernikahan.
Dan komunitas ini bukan hanya eksis
utk dunia hiburan saja.
Gamer bukan satu2nya grup yg paling terhubung dan vokal,
kebanyakan dari mereka setia.
Persahabatan ditempa dengan pengalaman game
yg entah bagaimana menghasilkan ikatan yg tdk mudah dihancurkan.
Salah satu hal yg paling menarik
tentang game secara umum adalah mereka berevolusi
jauh melebihi aspek komunitas lokal
dari hanya bisa utk, kau tahu, hanya bermain game
atau menikmati gamemu dgn beberapa teman lokalmu
menjadi pengalaman global sejati
dimana kau bisa membagi hobimu
dgn seluruh orang didunia.
Aku menyukai hubungan, aku punya teman seumur hidup
yg aku temui online dan kita mulai
hanya bermain bersama dan akhirnya, kau tahu,
bertemu utk kompetisi atau pertemuan biasa
utk pergi keluar dan benar2
bertemu satu sama lain dan itu kedengaran bodoh,
tapi byk persahabatan seperti ini benar solid2
disekitar pengalaman bersama yg kau miliki
saat kau bermain game dan kupikir bahwa
itu sesuatu yg spesial, itu sesuatu yg ajaib.
Itu sesuatu yg kulihat bekerja
di industri internet sepanjang 90an
dan diawal 2000an orang2, um,
yg bertemu orang2 lain secara online
dan menjadi benar2 terpikat dgn mereka
dan terkadang pindah ke kota lain
utk mencoba hidup bersama orang ini atau, kau tahu,
orang2 mungkin menikah atau bertemu dgn cara itu
dan itu semua jenis baru dari hubungan manusia
yg tdk ada 10 atau 15 tahun lalu.
Itu seperti hal baru, orang2 bisa bertemu
dan jatuh cinta dan tdk pernah bertemu
di dunia nyata. ~ Translate By : Nelgya ~
Aku tdk bisa bilang berapa banyak orang yg menemukan pasangannya karna...
mereka bahkan menikah
karena game,
orang2 yg melewati kau tahu,
kondisi kesehatan yg menyedihkan
yg harus mereka hadapi dan game
menemani mereka melaluinya.
Kulihat bahwa, kau tahu, kematian karakter kunci
benar2 mempengaruhi orang dan membuat mereka menangis,
atau mereka punya tato dgn logo dari game
di badan mereka, atau suami dan istri
bertemu di Xbox Live bermain game
dan sekarang mereka main ber2 tiap malam.
Ada anak diluar sana yg ada sekarang
sebab ortu mereka bertemu di World of Warcraft, tahu?
Seperti, anu, video game telah merubah, kau tahu,
jalan evolusi manusia ke tingkat tertentu
dan membuat ritual pertemuan yg baru
dan jalan interaksi sosial yg tdk ada
dan itu hasil dari internet dan video game, jadi itu akan menjadi menarik
utk melihat semua itu berkembang, video game akan mendapatkan
lebih dan lebih nyata dan menghubungkan
lebih dan lebih orang2 di seluruh dunia.
Aku pernah bermain EverQuest lumayan sering,
sebanyak para pemain EverQuest lakukan.
Pria yg kutemui di Karana Utara DVPing,
kami jadi teman, Akhirnya aku pergi
kepernikahannya, 10 tahun kemudian,
kami berteman erat sekarang dan itu fenomenal
sebab kami telah berbagi hasrat utk game,
kami punya byk nilai dan ide yg sama,
dan kami punya banyak pengalaman online yg hebat
dimana kita benar2 membentuk ikatan yg kuat
dan persahabatan sejati yg telah mekar
menjadi persahabatan yg hebat, kekal di dunia nyata.
Aku melihat seseorang baru2 ini bicara tentang, he, uh
bocah yg ortunya terbunuh di kecelakaan mobil,
jadi dia di tinggal sendiri di dunia dan...
dan tanpa video game utk orang yg mencoba bangkit,
dia akan duduk di ruangannya, dengan pikiran depresi
dan dunia video gamenya, dan semua temannya
di dunia video gamenya benar2 mendukungnya
melewati masa2 menyakitkan itu
dan orang yg menonton ini
mengatakan, "Kalian tdk
benar2 memahaminya, sebab aku tahu kau mendengar ini
sepanjang waktu, bahwa video game kekerasan
adalah salah satu masalah di dunia, bla bla bla,
tapi game sgt berarti bagi orang2
dan teman2 yg mereka bangun disekitarnya
dan, semacam, kreatifitas
dan pendalaman dan hal2 lainnya juga yg datang dengannya benar2 berharga
dan itu sesuatu kau mempelajari byk bentuk.
Aku berjalan di tangga disana
dan A-Aku, kejadian ini... Aku tdk bisa menjelaskannya,
tapi yg pasti aku jatuh di tangga, um,
sebab aku kena stroke, yg nantinya mereka katakan kepadaku.
Aku berakhir dirumah sakit utk sekitar 9, 10 hari,
dan kau benar2 takut dan kau benar2 tdk tahu
kemana utk... maksudku, kau, seperti, sedih
dan kau mempunyai semua amarah ini dan kau tdk tahu
kemana mengarahkannya dan temanku mulai membawakan
barang2 kepadaku awalnya makanan
dan kemudian, mereka mulai membawa jalan
utk bermain game, Aku dapat Nintendo DS kecil,
um, dan aku memainkan Zelda di situ
dan aku dapat laptop dan aku bermain,
Maksudku, Aku punya steam disitu dan aku punya TF2 (Team Fortress 2)
dan Left4Dead dan Borderlands
dan itu benar2 titik penentuan,
di rumah sakit, saat a-aku...
Aku tdk takut, Kupikir, ada lagi?
Aku tdk marah, Aku punya sesuatu utk dilakukan, um.
Sebab bagian dari stroke yg sgt menyakitkan
adalah aku buta di mata kananku
dan itu mungkin gila bagaimana bukan hanya game
di rumah sakit yg benar2 membantuku melewatinya,
itu adalah semua orang disekitarku di industri ini.
Di semua perusahaan berbeda dan semua negara berbeda.
Jadi, yah, secara harfiah,
kupikir video games benar2 menyelamatkan hidupku.
Dunia sekarang tertelan dalam seni, sosial,
dan revolusi teknologi yg belum pernah terjadi sebelumnya.
Hiburan Interaktif adalah ekspresi ultimate
dan mengantarkan bentuk tapi siapa yg akan menetapkan
cerita apa yg diceritakan dan bagaimana
kita akan alami mereka di masa depan?
Jawabannya sederhana.
Anak2 memiliki kapasitas tak terbatas
utk keajaiban, imajinasi, dan kreatifitas,
dan mereka tdk takut gagal.
Saat aku belajar sejarah di sekolah,
itu sangat membosankan...
buku tua dengan gambar hitam putih padanya
dan aku melihat anak perempuan di video baru2 ini
dari Carnegie Mellon yg membicarakan
tentang trebuchets(sejenis ketapel?), yg mana adalah tua,
senjata tempur abad pertengahan.
Tapi dia benar2 memiliki pengalaman menggunakannya,
sebab, tentu saja, dia melakukannya di dunia virtual.
Dan juga, Kupikir dia 6 tahun,
utk anak berumur 6 tahun memberikan pendapatnya
tentang senjata abad pertengahan dibanding versiku,
yg mana sgt membosankan, itu adalah perubahan dasar
utk edukasi melalui hiburan
yg bisa membuat sejarah dan hal2 seperti itu
menjadi lebih mengasyikan.
Anakku, dia 12 tahun, dan dia lebih cepat
di hal2 yg aku tidak cepat.
Dia lebih baik dariku dan itu sebab
saat pikirannya sedang berkembang, dia mempunyai akses
ke media interaktif yg jauh lebih maju
dari media interaktif yg pernah kumiliki
dan media interaktif yg kumiliki
adalah yg pertama kalinya.
Orangtuaku tdk punya satupun media interaktif saat pikiran mereka berkembang.
Video game, kupikir, mereka memberi ruang
utk belajar bagaimana utk gagal dgn aman dan sukses.
Kupikir, sebagai budaya, kita memiliki obsesi nyata
yg mana selalu menjadikan hal2 baik.
Kita takut gagal.
Video game memberikan kita tempat yg sgt aman ini
utk belajar memecahkan masalah, utk berpikir melewati persoalan
yg kita tdk bisa lakukan dgn benar, utk membantu kita menyadari
tidak apa2 utk gagal kadang2 didepan mata kita
Jika kita belajar darinya kita bisa menjadi sukses.
Sebab itu mensimulasikan, kita bisa melakukan hal2
dan mengalami sesuatu, dan mempraktikan sesuatu,
dan mencoba sesuatu yg antara tdk mungkin
atau tdk aman di kehidupan kita, di dunia nyata.
Walaupun penerimaan umum
dari video game di 80an dan awal 90an,
di akhir 90an
kata "gamer" masih menjadi
sepupu dekat dari "geek" atau "nerd."
Jika kau serius, gamer berdedikasi,
kau dilihat sebagai bagian dari sub-budaya yg aneh.
Tapi angin perubahan berhembus
dan persepsi ini akan segera berubah.
menjadi gamer akan segera menjadi digemari.
I can feel it burn
We're taking over, we're taking over
Now, I try to lead them, will they ever learn
We're taking over, we're taking over
Every time I breathe in, I can feel it burn
We're taking over, we're taking over
Now, I try to lead them, will they ever learn
We're taking over, we're taking over
Hands up in the sky, let me hear you say
Every time I breathe in, I can feel it burn
We're taking over, we're taking over
Ini adalah garis batas pengalaman religius
utk berdiri di tengah2 Stadiun eSport,
dipenuhi dengan 10 dari seribu pemain,
bersorak utk tim favorit mereka.
Sangat menakjubkan melihatnya sebab itu sangat meragukan
bahwa hasrat semacam ini akan benar2 terjadi
di lingkungan fisik dan orang2 mau membayar
ratusan dolar dan melewati ribuan mil
utk datang ke event ini utk melihat orang2
bermain video game dan mereka melakukannya dan mencintainya.
Aku selalu frustasi
dengan persepsi keculunan video game
dan hal2 seperti itu.
Um, sepanjang karirku, membuat game yg terasa
seperti hit musim panas dan tdk terasa seperti, kau tahu,
game berbasis D&D (Dungeon and Dragons) utk memiliki keberanian
utk menaruh diriku diluar sana di kamera dan memakai
kaos bersih dan hal2 yg mengubah persepsi itu juga
hanya utk mengangkat game secara keseluruhan
dan juga mengangkat karir.
Dan ya, sepanjang karirku selama 20 tahu lebih
di bisnis ini, Aku selalu berharap bahwa ada anak2 diluar sana yg melihat
seorang pemain bola, atau, kau tahu, astronot
dan mereka seperti, "Yah, itu mengagumkan, tapi, kau tahu, mungkin video game?
Mungkin aku ingin menjadi itu?"
Dan ada byk orang yg mengirimiku pesan
atau mengirim e-mail, dan mereka...
mereka sangat menderita sebab mereka benar2 kesepian,
mereka belum menemukan grup temannya, kau tahu?
Dan aku berpikir itu seperti misi untukku
adalah menghubungkan orang2 dan membuat orang2 bahagia
memberikan orang2 teman, sebab aku tdk pernah
memilikinya saat tumbuh, Aku tdk pernah punya grup Nerdku.
Kupikir seperti itulah komunitas benar2 dimulai,
itu hanya bisa ditemukan orang2
dengan minat yg sama.
Kau tahu, saat kau kecil, itu hanya seperti
jika tetanggamu bermain,
tapi kini, kita semua dewasa dan punya kemampuan
utk menjangkau keluar dan terhubung dgn orang lain.
Ini benar2 budaya dimana semua orang bersenang2,
semua orang tersenyum.
Mereka menjalani hidup mereka dengan sangat, sangat,
kau tahu, sangat berkuasa.
Pemikiran lama seperti, "Oh, komputer
hanya utk geek dan hal2 dan video game hanya utk geek,"
sudah mati.
Tdk seorangpun tdk memiliki FB.
Angry Birds, orang2 tdk...
hampir tdk berpikir kalau itu adalah video game.
Orang2 tidak berpikir seperti itu...
Disini menjadi tidak jelas
Apa yg video game dan apa yg bukan.
Apakah Facebook video game?
Kupikir iya.
Maksudku, itu interaktif seperti video game
dan kau bisa melakukan hal2 disitu.
Dunia benar2 berbeda sekarang
dan kupikir itu disebabkan kita yg telah dewasa
telah diasingkan dan di pandang rendah
dan diperlakukan seolah kita radio aktif
oleh budaya umum dibuat oleh budaya kita
dan kita mengambil hal yg kita sukai.
Kita ambil video game dan kita ambil teknologi
dan kita ambil keahlian teknik dan kita bangun dunia kita sendiri
keluar dari hal2 itu dan dunia itu
sangat menakjubkan dibanding budaya umum itu
itulah yg membuat kita bahagia saat kita masih kecil
utk mencintai budaya ini yg sangat menakjubkan
tdk bisa menolaknya dan tdk bisa membantu
namun tergoda olehnya.
Kita merayakan minggu video game dimulai dari hari ini.
Dari Studio 6B di Rockefeller Center,
National Broadcasting Company mempersembahkan
Late Night With Jimmy Fallon!
Lihat, kelihatannya licin, ayolah.
Ya, ini adalah yg paling kuat
konsol video game yg pernah dibuat.
kita menargetkan performa 10 kali lipat...
- 10 kali lipat, yg benar? - Yah, 10 kali lipat.
Aku pikir kau tdk bisa mendapatkan yg lebih dari PS3, tapi kau bisa, 10 kali, Kupikir.
Kita akan bermain ini bersama.
Jadi, ini Super Mario 3-D World.
Yeah, yeah, itu jagoanku!
Aku Suka Mario.
Aku berkeringat di video game itu.
Para pemirsa, ini ada aktor profesional
membawakan kalimat, "Ini aku, Mario,"
dgn cara dramatis.
Ini aku... Mario.
Hey, Conan O'Brien disini.
Sekali lagi, Aku tdk tahu apa-apa
tentang video game yg mana aku putuskan utk mereview mereka.
- Bawalah gadis utk jalan2. - Oh, Tuhanku.
Aku tdk pernah menjilat remot sebelumnya.
aku terlihat seperti John Tesh setelah kematiannya bertahun2.
- Apa yg dia bilang? - "Aku benci kuburan."
Yah, coba tebak, jangan jadi maling kuburan!
Oh, maaf, Aku bermaksud memuji dia
dan aku hampir menendangnya!
Di akhir 90an, dengan realisme di game
menyentuh level baru dan lebih mendalam,
game dikemas aksi muncul di rak game,
pembicaraan baru dimulai.
Kekerasan.
video game rumahan tdk menahan kekerasan.
Mortal Kombat, dua dari game paling berdarah
telah dirilis kemaren.
Game ini mendukung pemain utk menembakan senjata ini,
yang dipanggil Justifier.
Anak2 yg lebih sering bermain video game
lebih cenderung menjadi kasar.
Itu adalah temuan dari penelitian baru
keluar dari Tohoku University Jepang.
Tidak ada rating di game ini sama sekali
saat game ini diperkenalkan.
mengandung informasi yg banyak
yang rasis, seksi,
dan mencontohkan kekerasan.
rekomendasi senjata setelah beberapa pertemuan dan, seperti yg anda sebutkan,
yg terbaru dgn pembuat video game berkata,
"Jgn salahkan kami."
Selalu Ada banyak media berbicara
tentang kekerasan dalam video game
dan, tentu saja, ada video game yg mengandung kekerasan,
tapi itu bukan bagaimana kau mendeskripsikan medium dari gaming.
Jika aku pergi ke bioskop
dan aku menonton film Saw
dan aku keluar dan kau bertanya padaku apa yg kurasakan tentang filmnya, aku akan berkata,
"Itu hal paling menjijikan, kasar, serampangan."
Dan itulah yg media lakukan
dia berfokus pada judul kecil
dan itu berakhir, di pikiran konsumen,
menjelaskan apa itu industri ini.
Itu aneh saat, kau melihat orang2,
kau tahu, mereka pergi ke kongres dan mereka marah, kau tahu?
"Anak kami telah dirusak," aku seperti,
"Yah, tepat, anakmu.
Kau seharusnya tdk merusak mereka."
"Aku meninggalkan mereka 10 jam sehari."
Maksudku, itu seperti menemukan majalah Playboy ayahmu
dibawah kasur dan kemudian menyalahkan Playboy.
Kau tahu, kami seperti industri lainnya yg...
yg kita punya sistem rating pada tempatnya
dan disana ada sesuatu utk semuanya.
Kita punya batasan, ESRB adalah panduan kita.
Kami memastikan kami membangun game kami sesuai rating.
Itu mendapatkan pemeriksaan secara teratur.
Hal yg menarik, kupikir, di game kita benar2 memiliki rating sistem yang
lebih baik dari film, tapi disana masih
ada ini, kesalah pahaman umum
dgn generasi yg lebih tua yg entah bagaimana semua game
adalah GTA.
Orang2 suka membuat berbagai jenis hubungan sebab akibat
dan mengatakan video game menyebabkan kekerasan
dan itu seperti, "Oke, coba lihat,
jadi, ada lebih byk kriminal di musim panas
dan byk es krim terjual di musim panas,
karena itu, es krim penyebab kriminal."
Itu bukanlah bagaimana penelitian sesungguhnya bekerja.
Kekerasan, sayangnya,merupakan bagian dari sifat alami manusia
dan terakhir kali ku cek, Kain tidak mementung Abel
dengan Game Boy,
Genghis Khan tdk punya akun Xbox Live,
dan, kau tahu, Hitler tdk bermain Crash Bandicoot.
Kita sayangnya memiliki banyak kriminal bersenjata
di Amerika baru2 ini dan aku ingat seseorang ngetweet
setelah satu dari insiden yg baru2 ini terjadi
itulah saat orang2 mulai menuduh video game
yg mempengaruhi semua ini, mereka seperti,
"Wow, aku heran bagaimana semua negara lain itu
dengan video game yg sama seperti kita
tdk memiliki kriminal bersenjata sebanyak kita."
Kau tahu, itu akan seperti mengatakan,
"Kami tdk ingin orang2 menonton film
sebab semua film mengandung kekerasan."
Tapi orang2 tdk berkata begitu
karena semua orang paham
film adalah media.
Aku tdk percaya video game adalah simulasi membunuh.
Jika apapun, yg dibuktikan statistik
sebenarnya adalah kebalikannya.
Kami melewati byk hal sebagai gamer
utk waktu yg lama.
Kami selamat dari Kongres, kami selamat dari ortu yg sibuk,
kami selamat dari histeria keagamaan.
Kau menyadari itu semua tentang imajinasi
dan penemuan dan hubungan pada dunia
dan dia tdk punya perangkap besar ini
yg orang2 sematkan padanya.
Jadi, kupikir itu adalah masalah yg akan
menjauh secara alami dan kita hanya harus
mempertahankan industri sampai evolusi itu
Api unggun.
kita semua pernah kesana,
entah yg sebenarnya
atau hanya mendengarkan seseorang menceritakan cerita hebat.
Sbg manusia kita selalu memiliki kemampuan dan keinginan
utk menyingkirkan ketidak percayaan kita.
Jika hanya utk beberapa menit dlm sehari
kita ingin kabur dari treadmill kehidupan
dan "menyerah" utk menyelami sesuatu diluar diri kita.
Kita punya kesempatan ini utk jadi pendongeng,
utk bisa memberikan konsumen kesempatan
utk kehilangan diri mereka di dunia
sepanjang atau sesingkat yg mereka mau.
kita punya kenyataan dari hidup setiap hari,
apakah itu ekonomi atau apakah mendapat sesuatu
atau apakah pekerjaan dan menghasilkan uang,
tapi kita punya perantara dimana kita bisa menghilangkan diri kita.
Kehidupan sehari2 tdk selalu semenarik itu,
dan jika diakhir hari kau bisa menghidupkan tablet,
PC, atau konsol,
dan apapun utk kabur menuju dunia lainnya,
Kupikir itu hal yg menakjubkan yg mengijinkanmu
utk hidup dlm mimpi itu.
Penceritaan dalam game
sama bagusnya dgn film.
sama bagusnya dgn membaca buku.
Dgn kebangkitan dan pemulihan dari industri
datang di 90an dan awal 2000,
game mulai langkah evolusi maju lainnya.
Cerita.
Ini benar2 merubah ekspetasi pemirsa
dari apa itu "game bagus" sebenarnya
dan meningkatkan tantangan utk game desainer dimanapun.
Penceritaan dalam game adalah monster licin utk dijinakan.
Sbg pembuat game, kita harus menentukan aturan,
kita harus menyusun semesta yg masuk akal
dan memiliki logikanya sendiri,
dan ketika kita menetapkan bagaimana logikanya,
kemudian kita biarkan pikiran dan imajinasi player memecahkan masalahnya
dan mengusahakan jalan mereka melewati dunia itu.
Kupikir satu hal yg benar2 kita pelajari
sepanjang mungkin dekade terakhir ini adalah jalan utk menceritakan cerita
tanpa cut scene(adegan dlm game), tanpa menghentikan ke interaktifan,
utk menjadikan cerita sesuatu yg muncul
dari permainan itu sendiri.
Video game adalah pengalaman yg melangkah maju
dimana film dan TV adalah pengalaman yg melangkah mundur.
Kau mengendalikan setiap momen dari game.
Seorang temanku dulu membandingkan game dgn novel
dgn fakta kalau kau berhenti membaca, novelnya tdk akan berlanjut.
Video game juga mirip.
Menceritakan cerita di video game bisa jadi lebih sulit
sebab kau harus... kau harus mengantisipasi
reaksi dari pemain,
kalau di film, kau memutuskan apa yg kedua karakter katakan
lalu kau menuliskannya dan itulah yg mereka katakan.
Penceritaan di game adalah masalah menarik saat ini
sebab kita tdk benar2 mengerti.
Industri film sudah ada
selama ratusan tahun atau terserahlah
dan mereka memiliki ide yg benar2 bagus
dari apa artinya menceritakan sebuah cerita
di media visual sejenis itu,
dan industri game tdk punya semua aturan itu sekarang.
Apakah membaca buku atau menonton film, itu benar2 pasif.
Kau membiarkan penulis memberimu impian mereka
dari dunia mereka atau cerita apapun yg ingin mereka katakan,
dan kau... kau mendengarkannya,
itu dibentangkan untukmu
Kau tdk mempengaruhi itu.
Dengan game, perjalanan adalah hadiahnya
lebih dari, katakanlah, ending atau imbalannya.
Ini adalah keseharian kita.
Siang dan malam, yg kita lakukan adalah bertahan.
Itu tdk pernah berakhir.
Ide dari spontanitas bersama penceritaan
adalah sesuatu yg unik utk video game.
Kau tdk bisa mengubah bagaimana sebuah lagu di pertengahan jalan.
Kau tdk bisa mengubah ending dari buku
saat kau membacanya,
tapi di beberapa game,
keputusanmu memiliki hasil langsung
dari nasib akhir sang karakter,
dan itu unik dan manis.
Dan kupikir itu adalah bagaimana respon orang2.
Bisa kau bayangkan jika kau mengulangi Star Wars,
dan kau sampai ke Empire Strikes Back
dan Vader berkata "Ikuti aku," dan kau, sbg Luke Skywalker,
berkata, "Oke."
Dan kemudian sisa dari filmnya dan semua jedi
akan benar2 berbeda sebab kau membuat pilihan itu.
Dan itulah dimana kupikir video game
pada dasarnya dan sangat berbeda
dari setiap jenis media nerd yg aku sukain.
Siapa yg hidup, siapa yg mati?
Aku paham. Kita harus memilih.
Waspada, ini dia datang!
Turunkan senjata.
Kau tdk harus ikut campur.
Kita harus memilih.
Jika kau bersikeras.
Aku tdk tahu bagaimana aku bisa
menyelamatkan hidup orang lain.
Aku juga kehilangan seseorang yg kusayangi.
Apakah legenda klasik Arthurian.
atau terjemahan yg lebih modern,
satu hal yg kemanusiaan tdk pernah memiliki masalah
adalah keinginan bergantung pada ketidak percayaan kita.
Pendongeng dimasa lalu melihat kekuatan terpenting
dalam menulis, membaca, dan menceritakan kisah,
nyata atau fiksi.
Kupikir sekali kau memperlihatkan pemain
bagaimana dunia itu terlihat dan bagaimana fungsi dunia itu,
mereka memasuki dunia itu, dan kemudian itulah kenyataan mereka.
Dan kemudian kupikir sbg pembuat game modern,
kita harus terus mengingat ketergantungan dari ketidak percayaan itu
datang dari pembuatan dari alam semesta
dan pembuatan dunia, dan dunia yg diselami
yg memiliki peraturan yg mudah diprediksi
dan logis,
dan bukan dari tampilan visual manis yg kita dapat, kau tahu,
dgn semua tenaga kuda ini.
dan kini kita memiliki konsol ini
yang menghantarkan grafis yg menakubkan
dan ledakan cantik dan dunia yg indah,
ada sesuatu yg lebih dari itu.
Kita mengambil inspirasi kita dari luar game
dgn emosi dan pengembangan karakter dan penceritaan
dgn cara kita mencoba utk menuju tempat baru
dimana kau memiliki persatuan dan kasih sayang
dgn karakter di dalam game
yg membuatmu ingin merasakan perasaan utk cerita itu,
membuatmu ingin merasa seperti kau ada disana
membuat keputusan disepanjang jalan.
Penceritaan yg baik bukan hanya hiburan.
Cerita yg bagus bisa membantu kita tumbuh.
Mereka bisa mengajarkan kita tentang masa lalu
dan menantang kita utk bercita2
utk hal yg lebih tinggi dan hebat.
Penceritaan dalam game tdk banyak berbeda;
Hanya saja api unggunnya lebih cerah dan berwarna.
Banyak hal yg harus tersinkron sempurna utk itu bisa bekerja.
Kau punya seni, kau punya penulisan,
kau punya musik, kau punya latar,
kau punya timing, kau punya pengisi suara,
kau punya akting, dan kemudian video game,
kau punya semuanya diatasnya
itu juga harus menyertakan pengalaman user juga,
jadi kupikir video game yg bagus
Adalah hal tersulit utk dibuat.
Jika kau ingin emosi, kau butuh wajah manusia,
dan di dunia film,
itu hal termurah yg bisa kau dapatkan.
Kau mengarahkan kameranya ke seseorang ~ Translate By : Nelgya ~
dan kau mendapatkan itu dgn instan.
Tapi di dunia game,
kau memiliki investasi jutaan dolar dlm teknologi
sebelum kau melihat sesuatu yg terlihat seperti wajah manusia.
Kupikir bagian paling menarik dari industri ini
adalah kita menemukan secara konstan
dan tdk takut dgn tantangan dari penemuan.
Dan penemuan itu sulit
sebab jika kau sudah tahu
akan menjadi seperti apa, kau tdk perlu menemukannya.
Itu sudah ada, kan?
Jadi kapanpun kita menemukan,
entah itu ide desain
atau sesuatu yg stylish,
atau, kau tahu, sesuatu yg berhubungan dgn cerita,
kita seperti bergantung pada kepercayaan ini
bahwa disana akan ada inspirasi,
bahwa akan ada ilham.
Kemudian kau harus mengerjakannya dan mulai membuat prototipe,
jadi kau membangun beberapa prototipe dan kau mencoba utk mengerti,
hei, apa ide yg kita punya akan menyenangkan
saat ditaruh di lingkungan interaktif?
Kau tahu, kupikir pada tahap alpha,
diharapkan kita akan melihat kesenangannya.
itu waktu yg mengelisahkan
sebab masa2 remaja yg aneh
yg, kau tahu, kau dapatkan... bisa jadi pengalaman yg menakjubkan,
itu bisa datang bersama dengan manis, semua orang benar2 antusias
sebab disana ada sesuatu utk dimainkan dari awal sampai akhir, tapi, kau tahu,
ada beberapa elemen aneh utk itu,
dan, kau tahu, kau memiliki sekelompok orang datang
dan menunjuk semua, kau tahu, keanehanmu,
gigi rusamu dan, kau tahu,
alis yg terlihat gila dan semua hal2 itu,
dan kau mengharapkan sesuatu seperti,
ok, aku tahu, aku mengerti,
sekarang aku harus kembali dan memperbaiki semua itu
sedikit, membuat diriku sedikit lebih tampan,
kembali ke jalanan,
dan memamerkan diriku lagi.
Kau mulai utk melapisi semua aset kaya itu,
hal2 seperti cerita hebat,
seni bercita rasa tinggi,
karakter dgn detail penuh,
dan saat kau mulai menyatukan produksi berkualitas super tinggi
dgn prototipe original dari ide desainmu,
kau bisa mulai membawa produk itu bersamaan.
kemudian pekerjaan meningkat dari alpha ke beta
secara umum itu disebut daftar pekerjaan
yg harus kita periksa
dan memastikan semuanya beres.
Kita tdk menyentuhnya sebanyak saat alpha,
tapi mereka jelas ada dipikiran kita saat itu
dan kita mulai memoles gamenya,
membuat penyesuaian ke gameplay,
mulai mencoba mengasah apa yg bekerja dgn baik
dan mungkin memberikan lebih byk sumber daya dan waktu utk mengembangkan
dan memilah hal2 yg tdk bekerja dgn baik.
Satu dari revolusi besar yg kita miliki di 1990an
Adalah kita mulai membawa orang2 utk bermain game kita.
dan menyaksikan mereka bermain. Itu saja.
Tapi itu mengubah cara kita membuat game.
Maksudku, sebelum itu, kita lebih seperti
membuat game utk diri kita sendiri,
dan jika kita anggap menyenangkan, kita selesai.
Kau harus membuat game dan kemudian, kau tahu,
merasa seperti ini. Apakah itu terasa benar?
Kau tahu, kau punya departemen QA (Quality Assurance) mu,
tapi, kau tahu, mereka para pegawai yg dibayar,
jadi kau tdk tahu apakah kau mendapat umpan balik terbaik.
Tapi sekarang kita punya beta testing
dan kemampuan utk bicara dgn fans,
dan jika kau memanfaatkannya dgn benar,
itu benar2 dahsyat.
Jadi kau serahkan ini, apa yg kaupikir adalah gold master
kepada first party, di dunia konsol, bagaimanapun.
PC pastinya masih seliar wild west,
tapi disana ada byk reaksi tdk baik pastinya
jika kau tdk bisa memberikan kualitas
atau ada byk bug di produk PC mu.
Jadi kau memberikannya ke Microsoft, Sony, Nintendo,
dan kau menunggu dan tunggu dan tunggu.
Dan biasanya itu, kau tahu, menunggu game selama 10 hari,
dan, kau tahu, itu selalu waktu paling menggelisahkan
adalah itu, ok, apakah ini akan berhasil?
Dan jadi, kau tahu, kita mendapat telpon atau email, kau tahu,
mungkin 10 hari kemudian atau lebih,
dan kau tahu, itu, "Hei, kelihatan bagus."
Terjadilah perayaan.
Atau, "Kau punya permasalahan kritis ini
dan permasalahan kecil ini,
dan kau harus memperbaiki, kau tahu, permasalahan kritis
dan sebanyak mungkin masalah kecil dan mengirimnya ulang."
Dan, yah, kemudian itu dijual.
Orang2 menyukainya atau membencinya, biasanya kedua2nya.
Kau dapat... kau tahu, kau dapat kedua akhir
sebagus apapun gamemu.
Dan kau harus... kau harus membiarkannya,
kau biarkan orang2 mengatakan pendapatnya.
Kulihat sekarang, hal2 sudah berubah melebihi kepercayaan.
Judul yg kita lihat, 1000 tahun manusia
dari pemograman karya seni dan desain bekerja kedalam mereka.
Itu mengejutkan.
Itu ribuan kali waktu pembuatan film.
Itu menakutkan.
Aku tdk tahu mengapa aku melakukannya.
Evolusi dari penceritaan hebat dlm video game
Tdk bisa datang disaat yg lebih baik.
Itu terlihat jika teknologi bangkit disebabkan
pada saat yg benar2 tepat.
Sejak perubahan dari abad 20 hingga sekarang,
game tdk pernah telihat lebih baik,
dirasakan atau dimainkan lebih baik.
Sambutlah next-next generation.
I'm feeling so good, so incredible
Some sort of chemical is spreading thick
around my brain
I've got the sun and I won't let it go
It burns a fire in my veins
Let's get out tonight
You've got the fire, I've got the fight
Whoa
In my young blood
Let's light up the dark
You've got the fuel, I've got the spark
Whoa
In my young blood
Our RPMs are in the red
Driving closer to the edge
Up on Flagstaff Road
I still remember what you said
"Are you living?"
"Are you dead?"
You better let me know
Put on display just like a cinema
Standing naked on the stage
And I'm unashamed
It's so easy to be cynical
Let's turn around and start again
Let's get out tonight
You've got the fire, I've got the fight
Whoa
In my young blood
Let's light up the dark
You've got the fuel, I've got the spark
Whoa
In my young blood
Oh
Oh-oh-oh-oh-oh
In my young blood
Itu lucu sebab setiap beberapa tahun,
industri benar2 seperti mengembangkan dirinya sendiri,
apakah kita yg menemukan cara baru,
utk memberikan pengalaman kepada pemain,
atau ada hardware yg baru,
atau ada teknologi baru, sistem tatap muka baru.
Selalu ada rintangan baru itu.
Sekarang adalah waktu yg benar2 sulit utk industri ini.
Kita ada di transisi dari konsol,
dan kita melihat... banyak angka2 ekonomis
tentang apakah game membuat uang atau tidak
dan apakah yg sebaiknya dilakukan.
Sejujurnya, sulit utk memprediksikan.
Maksudku, tdk seorangpun bisa memprediksi platform mana
yg paling populer sekarang...
5 atau 10 tahun lalu, tdk ada yg bisa memprediksi
itu akan menjadi normal sekarang.
Setiap generasi baru konsol kita mendapat lebih dan lebih kemampuan,
dan setiap generasi konsol orang2 selalu mengatakan,
"Apakah ini cukup?"
"Ok, oh, ini benar2 keren."
Dan 5 menit kemudian, "Eh,
kupikir tdk terlalu keren.
Aku perlu hal keren baru," kau tahu,
sebab kita dimanjakan olehnya.
Media telah bertumbuh banyak dari saat2 awal.
Kupikir bagian dari itu adalah kita akhirnya memiliki teknologi
utk merender karakter dgn cara yg dpt dipercaya.
Seperti yg kita lihat sbg studio bagaimana kita mengembangkan IP (Intelectual Properti) baru kita,
dan bergerak kedalam tahap selanjutnya, generasi selanjutnya dari konsol,
kita harus berpikir diluar kotak.
Kita harus melihat bagaimana kita menyusun
pondasi dari struktur
utk 10 tahun berikutnya.
Kupikir di titik ini, kita ada di
persimpangan yg menarik
dalam sejarah video game.
Penerbit, khususnya di perusahaan, menolak resiko saat ini
sebab semua orang meramalkan kesempatan besar terjadi dan tdk ada yg tahu apa itu.
aku sering membandingkan developer indie
dgn studio besar
dgn dua orang pria dgn rakit Zodiac
dan kapal tempur.
masing2 memiliki kelebihan,
dan kupikir dimana yang indie
secara harfiah dan kiasan hanya berputar2
disekeliling publisher besar
adalah mereka lebih leluasa.
Mereka tdk harus membuat sekompleks mungkin,
keputusan berdasarkan papan kerja.
Mereka bisa fokus utk membuat game yg mereka inginkan,
dan karena hal seperti Steam,
mereka bisa membawa game mereka, membuatnya keren,
dan kemudian membawanya langsung ke pemain
yg kemudian menyebarkan game mereka
karena mereka sgt menyukainya
yg mana mereka menceritakan ke orang lain tentang itu,
mereka membaginya di forum,
mereka memberikannya kepada daftar teman mereka,
dan mereka tdk harus membuat investasi
dgn jumlah uang yg besar utk iklan dan pemasaran.
Game AAA memiliki grafis yg indah, biaya besar,
Tim seni yg luar biasa,
tapi itu bukan sesuatu yg selalu
membuat sebuah game hebat.
Sungguh, dimana sebuah platform membuka dirinya
utk mengijinkan penggemar utk bisa membuat produk,
kau mendapat jumlah inovasi yg luar biasa.
Hal yg menarik tentang itu
adalah saat kau memiliki tim beranggotakan 200 orang,
kemampuan berinovasi adalah hampir nihil.
Kau harus melakukannya dgn desain originalnya,
dan itulah jadinya game itu.
Tim yg lebih kecil, lebih byk yg bisa kau temukan
yg benar2 penting sekilas cahaya
dan sekilas wawasan yg terjadi
setelah bagian besar dari game telah selesai.
Dan kau kemudian seperti, "Oh, kau tahu,
apa yg akan benar2 keren di bagian ini
dan bagian yg ini kalau kita bisa melakukan ini."
Kau tahu, dan jika kau memiliki tim 200 orang, kau tdk bisa berputar2 seperti itu,
dan kau akan bilang, "Yah, itu bagus,
tapi kita tdk punya waktu dan kita harus menyelesaikannya."
Aku berpikir ada revolusi bergerak di dalam gaming
dimana orang2 tertarik utk menenemukan game itu
yg memiliki karakter dan jiwa lebih
daripada yg pernah mereka mainkan sebelumnya.
Developer game besar mungkin tdk bisa mengambil resiko besar
di judul virtual reality yg hanya bisa bekerja di VR
dan benar2 memanfaatkannya.
Tapi dgn indie, mereka didorong oleh rasa penasaran, utk ingin membuat game terbaik yg mungkin.
Mereka biasanya tdk hanya duduk dan berkata,
"Bagaimana aku bisa membuat sesuatu yg benar2 memberikanku
kembalinya modal yg kutanam?"
Dan kupikir itu itu pergi utk menjadi
lebih dan lebih penting di lingkungan game
di waktu yg akan datang.
Kemana kita akan pergi dari sini?
Banyak pikiran apa yg akan datang
utk generasi-generasi selanjutnya di api unggun,
kontrol game tradisional
terikat ke pengalaman permainan di layar
mungkin punya batasnya.
Salah satu hal yg membuatku sangat tertarik
adalah virtual reality.
Kupikir byk dari kita bisa mengingat bagaimana di awal 90an
saat film seperti The Lawnmower Man keluar
dan VR akan menjadi hal besar selanjutnya,
dan itu tdk pernah terjadi sebab headseatnya
besar dan terbuat dari logam, grafisnya sgt buruk.
Baiklah, terimakasih kepada kemajuan teknologi dalam smartphone
dan layar dan peralatan pelacak,
VR siap utk kedatangan kembali.
Aku tdk benar2 memulai
utk membuat headset VR, aku sebenarnya ingin membeli satu.
Jadi aku mencoba membeli berbagai macam perangkat,
dan tdk ada satupun yg benar2 aku inginkan
utk bermain video game secara dalam.
Dan aku berkata,"Oh, sial, baiklah,
kelihatannya aku harus membuatnya sendiri."
Dan aku menemukan sesuatu
bahwa ada byk teknologi
yg telah berkembang selama beberapa tahun belakangan
dan itu sebenarnya sesuatu yg mungkin.
Bagaimana kau berjalan di dunia virtual?
Bagaimana kau secara fisik bergerak dgn cara yg alami
disamping hanya duduk dan menggunakan keyboard dan mouse?
Itu kenapa kami menggembangkan Omni.
Itu adalah antar muka yg mengijinkanmu utk berjalan
dan bergerak bebas dan alami di game favoritmu.
Yah, saat kau mengistirahatkan semuanya,
Aku harap kita tdk pernah menyingkirkan game dimana aku hanya harus duduk di sofa
dan menekan beberapa tombol utk sekejap.
Mungkinkah para perintis awal itu,
yg idenya akhirnya melahirkan industri ini,
telah menebak apakah jadinya suatu hari nanti?
Akankah itu asing bagi mereka?
Atau mereka telah berfirasat dari awal
bahwa ide dan kreatifitas
dari tiap generasi dari desainer dan artis baru
akan selamanya mengembangkan medium ini?
Kau tahu, saat dulu kami
mengerjakan game di Atari 800,
Kupikir orang2 akan tertawa jika kau bilang,
"Ini akan menjadi bentuk seni yg berarti
dan ini akan ada di The Smithsonian suatu hari nanti."
Aku tdk pernah mengira itu akan dianggap sesuatu.
Nolan pernah berlari sambil mengatakan,
"Oh, ini akan jadi industri besar!
Kita akan menjual jutaan game dan akan mengambil alih!"
Dan aku benar2 mengira bahwa Atari akan gagal
sampai hari dimana Nolan dan Joe
kembali dari mengunjungi Warner.
Dia mengatakan pada kami mereka ingin membayar pada kami, kau tahu,
sekitar 20 atau 30 juta dolar.
Itu seperti, "Apa?"
Hal yg menakjubkan bagi kita, kau tahu,
kembali di masa2 awal, adalah kita memimpikan ini.
Kita benar2 melihat ke masa depan
saat video game akan menjadi film interaktif,
Akan terlihat seperti film interaktif.
Dan, maksudku, kita disini.
Semangat rasa ingin tahu dan penemuan
selalu ada disana saat pembuatan industri
masih mengendalikan kekuatannya.
Sekarang desainer game meneruskan memberikan pemirsa
interpretasi baru dan segar dari cerita klasik.
Apa yg dimulai dengan sebuah pixel kini di definisikan ulang
cerita apa yg diberikan utk abad 21 dan seterusnya.
Masa depan video game terikat dengan
masa depan teknologi dlm berbagai cara.
Dan sgt sulit mengetahui setelah beberapa tahun
kemanakah teknologi melangkah.
Kita punya taraf penemuan yg lebih cepat.
daripada media lain sebelum itu.
Kupikir video game dalam 30 atau 40 tahun selanjutnya
akan menjadi tak terbayangkan,
saat kau tdk bisa membedakan fantasi dari kenyataan
dan kau bisa hidup dlm mimpi yg selalu kau inginkan.
Mereka memiliki banyak orang2 yg sangat pintar
menjadi pintar dgn menggunakan hal2 ini.
Video game, kupikir seperti, beringsut maju,
sebab tujuan akhirnya adalah utk menjadi senyata mungkin seperti hidup nyata.
Tdk bisakah seluruh dunia di digitalisasi
dan itu membuat tempat yg lebih mudah, aman, dan baik?
Aku bisa melihat kita menuju kesana,
dan kesana dgn cepat.
Apa yg terlukiskan sbg karakteristik
yg membuat kehidupan nyata penting?
Kupikir ini yg video game
akan mulai tantang dalam 20 tahun kedepan.
Ukuran dan cangkupan dari industri video game modern
mungkin jauh melebihi ekspetasi terbesar
dari orang yg memulainya.
tapi game akan selalu dibuat seperti seharusnya,
dgn melukiskan sejarah dan budaya,
teknologi dan imajinasi,
utk mengantarkan pengalaman dan cerita
yg menyenangkan dan menantang generasi yg akan datang,
Bentuk apapun yg diambil game.
Kupikir itu kenapa byk "nerd" bermain video game
sebab kita sulit menanganinya, kita tdk benar2 cocok.
Tapi dalam game, kita selalu cocok.
Selalu.
Biarpun aku membuatnya tiap hari,
biarpun aku memainkan game cacat
bertahun2 sebelum mereka sempurna
dan kita menaruh mereka di rak, dan, kau tahu,
disana ada bnyk masalah yg pergi bersamanya,
Aku masih memiliki kapasitas utk dikirim kembali
ke anak kecil itu yg terbungkus selimut
bangun sampai larut malam
duduk di depan TV kecil,
terobsesi.
Dan aku benar2, benar2 ingin memberikan itu utk anak2 lainnya
dan membuatnya merasakannya 30 tahun kemudian.
Itu adalah alasan yg sama anak itu bermain koboi dan india saat mereka muda
atau kau menonton Star Wars, kau ingin menjadi seperti itu.
Itu pemuasan fantasi, dan mungkin utk melakukan pemuasan fantasi
di level dari dunia interaktif
yg bisa kau jelajahi dan tersesat didalamnya.
Itu adalah tentang bagaimana menjadikan gameku
utk menyenangkan banyak orang sebanyak mungkin.
Dan itu kembali kepada hal dasar ini
yg kita lakukan di industri game
adalah menyenangkan orang, ialah menghibur orang.
kau tahu, aku pernah bilang ke orang, kau tahu,
"Suatu hari semua orang akan menjadi gamer."
Dan, kau tahu, itu seperti kata2 inspirasi.
sekarang aku tdk bisa mengatakannya lagi sebab semua orang...
sebab itu seperti, duh, yah, semuanya gamer.
Ada beberapa hal yg tdk pernah kuduga,
yg adalah asumsi yg kau miliki di industri film
ke beberapa tingkat, dimana kau membuat film dan orang2 bisa menyimpannya
dan melihatnya puluhan atau ratusan tahun kemudian.
Dalam industri game, Aku tdk pernah berpikir itu akan menjadi soal.
Dan melihat orang2 yg masih menyukai game2 tua itu
berarti mereka mungkin akan selamat
utk beberapa dekade dgn bentuk satu atau yg lainnya.
Ada byk orang yg punya mimpi.
aku suka bilang semua orang yg pernah mandi
punya ide yg bagus.
Orang lain lah yg mengeringkannya dan melakukan sesuatu tentangnya
yg membuat perbedaan itu.
Aku pikir dunia ini sungguh sangat menarik
daripada tinggal di masa lalu.
Dan aku bangga dgn partisipasiku
di industri ini,
tapi aku pikir apa yg benar2 menakjubkan
adalah bagaimana kita bisa mengambil semua hal yg telah kita pelajari
dan mendorongnya satu langkah kedepan.
You know I said it's true
I can feel the love, can you feel it too
I can feel it ah-ah
You know I said it's true
I can feel the love, can you feel it too
I can feel it ah-ah
I can feel it ah-ah-ah-ah
You know I said it's true
You know I said, I said, I said
You know I said it's true
You know I said, I said, I said
You know I said it's true
I can feel the love, can you feel it too
I can feel it ah-ah
You know I said it's true
I can feel the love, can you feel it too
I can feel it ah-ah
Na-na-na-na
No, oh, oh, yeah
No, no, no, no, all right♪
I gotta tell you
Tell you
I gotta tell you
Tell you
I gotta tell you
Tell you
You know I said it's true
You know I can feel it too
I can feel it now
You know I said it's true
I can feel the love, can you feel it too
I can feel it ah-ah
You know I said it's true
I can feel the love, can you feel it too
I can feel it ah-ah
You know I said it's true
I can feel the love, can you feel it too
I can feel it ah-ah
I can feel it, I can feel it
I can feel it, can you feel it too
Too
Ah
Aku masih bisa mengingat beberapa musiknya.
Aku pikir ingatan favoritku dari bermain video game
adalah saat aku pertama bermain Bonk's Adventures.
Yg ada petarung TIE dan yg satunya dgn motor.
BurgerTime. Aku suka BurgerTime.
Oh, Crystal Castles! Ghosts 'n Goblins.
Aku akan menutup mataku dan melihat blok tetris terjatuh
dan disana aku tahu Tetris akan jadi apa
video game favoritku sepanjang masa.
Dan the elevators.
Itu sesuatu yg selalu mengikat keluargaku dan aku.
Itu adalah topik umum di meja makan,
dan itu yg membentuk dan memahat aku hingga menjadi aku yg sekarang.
Istriku menyukai ibuku kalau itu tentang video game.
Dia mencoba utk mengatur seberapa lama aku bermain.
Game pertama yg aku ingat mainkan adalah Pitfall!
utk Atari 2600.
Itu dari titik itu aku memiliki tempat khusus
dihatiku sbg seorang gamer.
Dan juga, Atari itu punya sgt banyak masalah.
Seperti, jika itu berdebu, gamemu tdk akan bekerja,
jadi kau harus meniup gamenya
dan membanting gamenya.
- Ini benar2 keren. - Maaf.
menjadi insinyur,
Aku pikir tempat ini butuh lebih byk campuran semangat.
satu dari memori favoritku sbg gamer
adalah tahun pertama aku mendaftar utk Extra Life.
dan di tahun pertama aku menyumbang lebih dari 1000 dolar
utk anak2 dirumah sakit yg kupilih
dan itu membuatku sgt bangga menjadi gamer.
Terimakasih.
Dan bermain Return to Castle Wolfenstein
dan bertemu byk orang2 hebat disana,
beberapa masih kuanggap teman
bahkan walaupun aku tdk pernah bertemu di kehidupan nyata.
Kemanapun industri membawa kita nantinya,
Aku akan ada disana.
Gamer selamanya.
Orang2 saling hantam di toko mainan
utk mendapatkan game Nintendo 64 itu.
Aku salah satu orang itu.
Aku diluar angkasa.
Selesai... ^_^ ~ Translate By : Nelgya ~